Mercado de Videojuegos en 2026: Evolución, Retos Estructurales y Riesgos Fiscales
Se proyecta alcanzar 76.2 millones de videojugadores al cierre del año 2026, 62.7% de la población de 6 años o más y 2.3 millones más que en 2025.
Los ingresos de la industria alcanzarían $43,590 millones de pesos en 2026, con un crecimiento anual de 2.9%, más del doble del crecimiento estimado del PIB (1.4%).
El smartphone se consolida como la principal puerta de entrada al Gaming, mientras las gamas media y alta concentran prácticamente 9 de cada 10 dispositivos del universo total.
El IEPS a videojuegos fue contenido en 2026, pero permanece como riesgo regulatorio, al continuar contemplado en la legislación bajo un esquema de subsidio.
La consolidación y evolución de la industria exige mayor articulación del ecosistema, en la que iniciativas como la Red de Videojuegos MX cobran mayor relevancia.
Cada 29 de agosto celebramos el Día del Gamer, pero lo hicimos bajo una tónica profundamente distinta a la de años anteriores. Si bien la fecha mantiene su espíritu de reconocimiento para millones de jugadores, desarrolladores y entusiastas en todo el mundo, el contexto actual de la industria está marcado por una transformación sin precedentes.
Hoy nos encontramos ante un escenario de masificación acelerada que convive cara a cara con la reconfiguración económica del mercado.
Entre estos cambios se encuentran el paulatino adiós al formato físico, que tuvo un nuevo capítulo con el anuncio de Xbox de su función “disc-to-digital” para convertir juegos físicos compatibles en licencias digitales, el incremento en los precios de las consolas, la persistente amenaza de cargas fiscales como el IEPS y la respuesta organizada de un ecosistema que, a través de iniciativas como Red de Videojuegos MX, busca consolidar el talento nacional frente a la adversidad.
Panorama General de la Industria de Videojuegos en México
En México, el uso de videojuegos ha crecido de forma sostenida, posicionándose como una actividad cotidiana para amplios sectores de la población.
Al cierre de 2025, el país contabilizó 73.8 millones de gamers, equivalentes a 61.4% de la población de 6 años o más.
Para 2026 se proyecta alcanzar 76.2 millones de jugadores o 62.7% de la población de 6 años o más. Esto implica la incorporación de aproximadamente 2.3 millones de nuevos gamers, reforzando el carácter cada vez más transversal de los videojuegos dentro de los hábitos de entretenimiento de los mexicanos.
Ingresos del Mercado de Videojuegos en México (Millones de Pesos)
Esta adopción masiva ha impulsado el desarrollo de comunidades locales, eventos de eSports, y una creciente industria nacional de desarrollo de juegos. Además, los videojuegos como industria creativa se ha convertido en un espacio de expresión cultural y social, reflejando las dinámicas de inclusión, creatividad y conectividad que caracterizan a las nuevas generaciones.
Más allá de esta masiva adopción poblacional, la industria destaca por su alto dinamismo como motor económico. La generación de ingresos de este sector creativo alcanzó $42,362 millones de pesos al cierre de 2025, impulsada por la asequibilidad en el acceso, la diversificación de su oferta y la adopción tecnológica.
Para el cierre de 2026, se estima que los ingresos asciendan a $43,590 millones de pesos, lo que representa un crecimiento anual estimado de 2.9%, un ritmo que más que duplica el crecimiento del PIB nacional (1.4%).
#JugarNoEsCosaDeNiños
Anteriormente, la práctica de los videojuegos se encontraba fuertemente concentrada en las infancias y adolescencias, al grado de que 1 de cada 2 videojugadores era menor de 20 años.
En la actualidad, este perfil se ha transformado hacia una mayor diversidad y madurez en la base de usuarios, en la que los menores de 20 años pasaron de representar 48.3% en 2020 al 37.5% al cierre de 2025.
Videojugadores en México por Rangos de Edad
(Proporción del Total, %)
En paralelo, los segmentos mayores han ganado un dinamismo notable: el grupo de 21 a 30 años aumentó de 19.5% a 22.0%, los de 31 a 40 años pasaron de 15.2% a 18.0%, y los segmentos de 41 a 50 años y de más de 50 años ascendieron a 11.7% y 10.8%, respectivamente. Este crecimiento sostenido en rangos de edad avanzados refleja un proceso acelerado de inclusión digital, impulsado de manera directa por la asequibilidad de los dispositivos móviles y una oferta de contenidos cada vez más plural.
Smartphone, Ventana de Acceso al Gaming
Del total de jugadores en el territorio nacional, la adopción por plataforma revela una clara preferencia por la accesibilidad y la portabilidad, con 63.4 millones de usuarios que utilizan un smartphone, alcanzando una adopción de 85.9% del total al cierre de 2025.
Mientras que 16.6 millones acceden a juegos mediante consolas fijas (22.5%), y las tabletas (9.5%) y computadoras (8.6%) complementan el abanico de opciones.
Los smartphones fungen como el principal motor de dinamismo y acceso al mercado de videojuegos, a partir de su menor costo relativo, multifuncionalidad y portabilidad que permiten romper las barreras de entrada tradicionales, configurando una verdadera "consola en el bolsillo" para millones de mexicanos.
Este crecimiento del juego móvil no solo responde a una expansión en volumen, sino a una notable evolución cualitativa en el parque de equipos, tal que la combinación de las gamas media y alta abarca aproximadamente 9 de cada 10 dispositivos (87.7% del mercado de dispositivos inteligentes en México y aumentando), dotando a los usuarios de capacidades superiores de procesamiento, rendimiento gráfico y fluidez.
Retos Estructurales y Transformación del Mercado Gamer
El año inició con una victoria para el ecosistema Gamer frente al IEPS a videojuegos, al evitar su aplicación efectiva, sin embargo, el reto no puede darse por concluido.
El gravamen permanece contemplado en la legislación bajo un esquema de subsidio, por lo que será necesario mantenerse sumamente atentos a su evolución y a cualquier cambio que pudiera derivar en una mayor carga para los consumidores. Una eventual aplicación representaría una presión adicional sobre los precios y podría convertirse en una nueva barrera para el acceso a videojuegos y consolas.
Este riesgo se suma al incremento en el costo de las consolas, que se ha convertido en una tendencia entre los principales fabricantes desde 2025, Xbox incrementó los precios de sus consolas, Nintendo ajustó al alza los precios de distintos modelos de la familia original Switch en Estados Unidos. Esta dinámica se ha extendido hacia 2026, cuando Nintendo anunció un nuevo incremento de 11.1% en el precio sugerido del Switch 2.
En paralelo, la industria avanza por dos caminos distintos hacia la digitalización. Xbox apuesta por una transición gradual entre ambos formatos mediante funciones como disc-to-digital, mientras que PlayStation avanza hacia una mayor dependencia del ecosistema digital. Esta transformación modifica no sólo la manera en que se adquieren los videojuegos, sino también las condiciones de acceso y propiedad del contenido.
Frente a estos desafíos, iniciativas como Red de Videojuegos MX cobran especial relevancia al articular distintas dimensiones de la industria: analistas, academia, formación, creación y desarrollo de videojuegos. Su propuesta reúne a instituciones y actores de diferentes ámbitos, incluyendo The Competitive Intelligence Unit (CIU), ITAM, UNAM, IBERO, SAE Institute, Epic Lab, Game Developers México (GDMX) y Tsuru entre otros, generando un espacio de vinculación entre quienes analizan el mercado, forman talento y desarrollan nuevas propuestas dentro del sector.
Esta visión integral resulta particularmente relevante ante la transformación que experimenta el gaming en México. El reto ya no consiste únicamente en contar con una creciente comunidad de jugadores, sino en construir las capacidades que permitan convertir esa demanda en creación, conocimiento, talento y desarrollo nacional.
En este sentido, la articulación entre industria, academia y desarrolladores representa un paso importante para que México no sólo sea un mercado relevante de consumo, sino también un ecosistema capaz de crear, innovar y competir.