Videojuegos en México: Acerca de la Conveniencia de Impulsar Una Industria Creativa, En Lugar de Gravarla
#JugarNoEsCosaDeNiños, los videojuegos han dejado de ser un pasatiempo exclusivo de la infancia: hoy permean en todas las edades, niveles socioeconómicos y géneros
Al primer semestre de 2025, México cuenta con 72.6 millones de videojugadores, lo que representa 61.4% de la población mayor de 6 años
La industria de los videojuegos generará $42,785 millones de pesos en 2025, cifra 3.7% superior a la registrada un año anterior
El IEPS de 8% podría reducir 1.5% de los ingresos de la industria, mientras que su recaudación sería menor al 0.002% del presupuesto federal de 2026, un efecto marginal en las finanzas públicas frente a una merma considerable a su ecosistema
La iniciativa de reforma al IEPS se basa en una interpretación incorrecta y generalizada de los datos de The CIU
México tiene la oportunidad de convertir la industria creativa de videojuegos en un epicentro global: creatividad, talento e innovación, todo, al servicio del desarrollo económico y cultural del país
Los videojuegos se han consolidado como una de las expresiones más dinámicas de la economía creativa y cultural a nivel global.
Más allá de ser únicamente un pasatiempo, constituyen además una forma de entretenimiento que integra narrativa, arte, música, diseño y tecnología, entre muchas otras formas de expresión y productividad.
Generan experiencias inmersivas que conectan con personas de todas las edades y contextos.
En México, esta industria no solo lidera en innovación y preferencia, también aporta valor económico, talento especializado y reconocimiento internacional.
Ciertamente #JugarNoEsCosaDeNiños.
Los videojuegos han dejado de ser un pasatiempo exclusivo de la infancia, hoy permean en todas las edades, niveles socioeconómicos y géneros. Se han consolidado como una actividad de la vida cotidiana y son una forma legítima de cultura, convivencia e innovación para toda la sociedad.
Una industria en expansión
Al primer semestre de 2025, México cuenta con 72.6 millones de videojugadores, que representan el 61.4% de la población mayor de 6 años. Este crecimiento anual es impulsado por la masificación de smartphones y la accesibilidad de consolas, sobre todo aquellas de nueva generación.
En términos de negocio, se estima que la industria de los videojuegos generará $42,785 millones de pesos en 2025, cifra 3.7% superior a la registrada un año anterior.
Este dinamismo responde a la asequibilidad en el acceso a videojuegos, la diversificación de la oferta y la creciente adopción de dispositivos de juego.
Un gravamen desproporcionado
En este contexto, la propuesta de imponer un IEPS del 8% a videojuegos clasificados como “violentos”, despierta preocupación.
Si bien la medida busca incrementar la recaudación, el costo podría ser mucho mayor que el beneficio. Se estima que la medida podría reducir hasta 1.5% de los ingresos totales de la industria de videojuegos en México, con un impacto directo en empleo, inversión y producción.
Mientras tanto, la recaudación neta representaría menos del 0.002% del presupuesto federal de 2026, es decir, un efecto marginal en las finanzas públicas frente a un daño considerable al ecosistema de videojuegos.
El impuesto afectaría negativamente tanto a la industria como al consumo. En conjunto impacta de manera desproporcionada a servicios de membresías y suscripción, como Game Pass, ya que obliga a calcular la tarifa sobre 70% del valor total del catálogo en caso de no separar las categorías, lo que termina perjudicando a 61.9% del contenido que no es violento.
En consecuencia, los consumidores pagarían más por productos que no deberían ser objeto del gravamen, y las plataformas verían reducido su atractivo y competitividad.
La iniciativa de reforma al IEPS parte de una interpretación incorrecta y sesgada de los datos de The CIU. En el documento se señala que “Un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit, señaló que, entre los primeros tres géneros de videojuegos más jugados en México, se encuentran el de Acción/Aventura, Estrategia y Disparos; revelando que cuatro de los cinco juegos con mayor demanda a partir de 2021, se encuentran en el género de violencia” . Sin embargo, la propuesta omite precisar que no todos los títulos dentro de estas categorías son violentos: por ejemplo, en la clasificación de Estrategia se incluyen videojuegos de rompecabezas y puzzles, como Candy Crush, que no tienen elementos violentos.
Por otro lado, la lista de los juegos más populares en México evidencia una clara preferencia por títulos poco violentos: de los 10 juegos más jugados en el país, solo 3 (Call of Duty, Grand Theft Auto y Gears of War) pueden considerarse violentos. Esta realidad contrasta con lo que señala la propuesta, que afirma que “cuatro de los cinco juegos con mayor demanda a partir de 2021 se encuentran en el género de violencia” .
Este contraste evidencia que la iniciativa se basa en una interpretación equivocada y generalizada de los datos, lo que podría conducir a decisiones de política pública que no reflejan fielmente la realidad del mercado.
En The CIU rechazamos categóricamente el uso inexacto de nuestros análisis y, por supuesto, no apoyamos la iniciativa en ningún sentido.
Además, un punto especialmente delicado es que la Ley del IEPS coloca a los videojuegos en el mismo apartado que productos como el tabaco o las bebidas azucaradas, los cuales son nocivos para la salud y responsables de problemas de salud pública.
Los videojuegos, en contraste, no representan un riesgo equiparable y, de hecho, múltiples estudios han documentado beneficios cognitivos, sociales y emocionales derivados de su uso responsable. Equiparar a la industria con productos dañinos envía un mensaje equivocado y carece de sustento técnico.
El camino para fortalecer la industria
La industria de videojuegos en México es un motor clave de innovación, creatividad y exportación. Genera empleos de alta especialización, promueve talento local y fortalece la presencia del país en la economía digital global. Gravarla de forma desproporcionada, equiparándola al tabaco o a las bebidas azucaradas, no solo resulta injusto, sino que también amenaza la competitividad y el desarrollo de un sector que ya contribuye significativamente a la economía nacional y al posicionamiento internacional de México.
Lejos de desalentar el crecimiento, México debería aprovechar el momento para consolidarse como un hub global de desarrollo y exportación de videojuegos.
Asi, en lugar de debilitarla con cargas fiscales de bajo impacto recaudatorio debería de establecer una mesa de diálogo con autoridades, industria y sociedad civil que permita:
• Definir criterios claros y proporcionales.
• Implementar un programa de incentivos fiscales que atraiga inversión y fomente empleos de alto valor.
• Impulsar una campaña internacional de promoción de servicios especializados que fortalezca el posicionamiento del país en mercados globales.
• Diseñar políticas que combatan la piratería y fortalezcan a la industria formal.
El país tiene ante sí la oportunidad de establecer reglas claras, consistentes y de largo plazo, diseñadas para fomentar la inversión, proteger a los desarrolladores locales y atraer capital extranjero, sin desincentivar la creatividad ni el consumo responsable.
Al consolidar un marco normativo inteligente, México puede fortalecer un ecosistema que combina cultura, innovación y negocios, convirtiéndose en un verdadero epicentro global de videojuegos y garantizando que esta industria siga siendo un motor de desarrollo económico y social.
Esa es la ruta que realmente suma al progreso nacional.