#DíaDelGamer2020: Industria de Videojuegos en México

Este 29 de agosto se conmemora el Día del Videojuego o Día del Gamer, celebración que desde hace más de una década (2008) reconoce el valor, dinámica e importancia creciente de la industria en términos de ingresos, preferencias de los consumidores y aportación al aparato productivo nacional y mundial.

La industria de los videojuegos es un sector que inequívocamente entra en la clasificación de Industrias Culturales y Creativas (ICC). En su desarrollo se emplea el imaginario sustentado en personajes, música, guiones, historias y mucho más, todo, operando sobre software, procesadores y plataformas tecnológicas de vanguardia.


Valor de la Industria

Por su constitución, esta industria creativo-económico-tecnológica permea y al mismo tiempo se alimenta de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia y dinamismo. En 2019, el valor del mercado en el país alcanzó los $32,262 millones de pesos, 19.3% más con respecto al año anterior.

Ingresos del Mercado de Videojuegos en México (Millones de pesos)

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

La industria se ha diversificado, al encontrar nuevas fuentes de ingresos en el segmento de smartphones y servicios de streaming de videojuegos.

Como en todo mercado, este se compone de una oferta y una demanda.

La oferta se constituye por eslabones de esta cadena productiva como empresas tecnológicas, creativas y de desarrolladores (diseño técnico y artístico, programación, producción audiovisual, redacción de guion, entre otros ámbitos) hasta su distribución física o digital, que contempla el aprovechamiento de los desarrollos y capacidades tecnológicos e infraestructura de internet y su relacionamiento con otras industrias como la cinematográfica, de juguetería, vestido, entre otras.

Al tratarse de una industria altamente dependiente de la creatividad, se abre la oportunidad para el desarrollo de videojuegos desde un ámbito nacional, local e incluso comunitario, para su oferta en los mercados regionales e internacionales. 

Gamers o Videojugadores en México

Al finalizar 2019, 72.6 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros. Esta contabilidad es 5.2% superior en su comparativo anual y equivalente a una razón de 57% de la población total del país.

El número de videojugadores se ha catapultado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al segundo trimestre de 2020 alcanzó 119 millones de dispositivos en uso. Ello ha facilitado el acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que buscan juegos casuales a precios asequibles.

Preferencia por Dispositivos de Juego

(Proporción del Total, %) 

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

 Entre estos, destacan aquellos que buscarán hacerse de un Smartphone para gaming, tal que 7 de cada 10 gamers regulares eligen este dispositivo para actividades de juego.

No obstante, en términos de preferencia, las consolas fijas son las de segunda mayor preferencia como dispositivos de juego, con una razón de 29% del total de usuarios. Enseguida encontramos otros equipos de menor predilección, pero igualmente útiles para actividades de juego, a saber: tabletas (8% del total de preferencia), PC (7%), consolas portátiles (4%) y reproductores de música (2%).

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#JugarYaNoesCosadeNiños

En su segmentación por edad, se identifica que 21.6 millones tienen menos de 16 años, mientras que 10.1 millones tienen entre 16 y 20 años. Por lo tanto, 93% de los mexicanos considerados como “Generación Z” (menores de 20 años) son usuarios de videojuegos.

Consumo de Videojuegos por Grupo de Edad

(Proporción del Total de Individuos, %)

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

En contraste, 68% de las personas entre 21 y 40 años son gamers, mientras que este indicador es de 33% para los adultos mayores de 50 años.

La ubicuidad y la creciente adopción de los dispositivos móviles e Internet han ocasionado una expansión generalizada del mercado, por lo que podríamos incluso decir que “jugar ya no es cosa de niños”.

 

eSports: Videojugadores y Espectadores

El mercado de videojuegos registra una transformación radical durante los últimos años, a raíz de la incorporación de nuevas tecnologías. Así, a partir del uso de internet, esta industria emprendió una transformación radical, al permitir el acceso a juegos en línea y la interacción entre jugadores de todo el mundo.

Así nacieron los deportes electrónicos o eSports, en los que personas de todo el mundo compiten en los juegos más populares a través de ligas y torneos a nivel amateur o profesional.

eSports en México, 2019

(Proporción de Videojugadores, %)

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Entre los gamers, 10.7% (7.8 millones) han competido en torneos en línea, 56.6% más que el año anterior.

Adicionalmente, 13.4% o 9.7 millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 9.9% (7.2 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea.

 

La importancia del #DíaDelGamer

El mercado de los videojuegos en México registra un crecimiento continuo y una dinámica al alza en su acceso, lo que reafirma la posición del gaming como uno de los sectores de entretenimiento de mayor contribución al aparato productivo nacional.

A pesar de que existan diferencias en las preferencias entre los usuarios atribuibles a su edad, género y/o capacidad adquisitiva, coinciden en el creciente interés y nivel de consumo de juegos de video. Con una amplia gama de dispositivos de acceso a estos productos, así como nuevos modelos de negocio (juegos gratuitos con publicidad, compras in-app, servicios de streaming, juego en la nube, eSports, etc.), cada vez son más las personas que deciden recurrir a los videojuegos como vía de entretenimiento.

Las más recientes tendencias de mercado ponen en evidencia la creciente demanda de juegos de video. De ahí, la necesidad de contar con un #DíaDelGamer.


Diseño muestral: Encuestas realizadas en la República Mexicana, con muestras aleatorias simples (MAS), con un nivel de confianza de 95% y un error de estimación de ± 5%. Tamaño de muestra: 2,402. Levantamiento: Muestra a nivel nacional segmentada en una proporción equitativa, con la fiabilidad de representar la opinión de los usuarios de videojuegos para las variables de alcance de este análisis. Técnica de Entrevistas: Telefónica. Población Objetivo: Hombres y mujeres usuarios de videojuegos. Edades: 12-70 años y distribuidos en niveles socioeconómicos alto, medio y bajo.

The CIU